스킬때문에 필요한 것임
상태에다가 스킬을 넣어주는 것이 맞나? 애매하다
스킬에 따라서 스킬이 다양하기 때문
또 어쨌든 공격하면서도 Idle인지 등등 알아야 한다
상태 기반으로 관리
기존 애니메이션은 유지한 채로 Slot을 넣어서 , 애니메이션을 고친다.
스킬 말고도 사용 범위가 넓다
애니메이션을 합친다. 이어서 재생되게 함
-> 예를들면연속스킬 만들때 유용함
애니메이션 플레이하듯 플레이해주면 된다
슬롯을 골라줄 수 있다.
만들 수도 있음
슬롯을 통과시켜줘야 그 슬롯에 해당하는 몽타주 애니메이션이 틀어진다.
그레이스톤 몽타주 예시!
애니메이션의 재생 시점에 따라서 뭔가를 해주어야 하는 경우가 많다.
위의 경우에는 일어날 때 파티클을 재생시키고 있다.
이런 예시가 많다. 예를 들어 발바국이 닿을 때마다 소리를 틀고 싶다든지.
Notify를 애니메이션의 특정 시점에 생성해준다 -> 이때 이벤트가 발생함!
ABP에서 AnimNotify 이벤트함수 구현부 작성할 수 있다
상하체 분리!!
Layerd blend per bone (순서 맞춰서 넣어줘야 함)
Layerd blend per bone의 Details에서 어느 뼈를 기준으로 상체 하체를 나눌 것인지를 설정해줘야 한다
그레이스톤의 원본에는 이렇게 되어있다. 이 뼈들을 기준으로 위/아래가 나누어짐
보통은 pelvis만 넣어주는 경우가 많은 것 같다.
경우에 따라서 상하체 분리를 하지 않을 수도 있다.
Blend Poses by bool -> True일 때는 상하체 분리, False일 때는 그냥 Upperbody만
FullBody는 Curve Value가 0보다 크면 true임
Curve Value는 애니메이션에 있는 정보임.
공격 콤보 구현!!!
공격중이면 Save Attack을 true로 설정한다.
아니면, IsAttacking을 true로 설정하고 현재 Attack Count수에 따라서 1을 늘려주고 그에 맞는 애니메이션을 재생한다.
여기서는 몽타주를 3개 만들어서 재생했지만 몽타주에서 섹션을 선택해서 실행해주어도 된다.
SaveAttack은 몽타주에 Notify로 들어가 있음.
SaveAttack과 ResetCombo 시점 사이에서 다시 공격 버튼을 눌러야 연속공격이 가능하다 !
SaveAttack이 true이면 false로 꺼준다음 공격 애니메이션 틀어준다.
Notify와 이벤트 연결
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